作者归档:zhanshibo

《弹弹堂》产品分析及休闲竞技游戏规划

互联网应该是自由的、免费的,互联网上的部分资源也应该是这样的。但我在游戏圈的4年多里面发现,游戏圈少了一些互联网的自由、分享的精神,于是我决定把我之前工作中自己写的文档,经历过的项目、整理总结的资源分享出来提供给大家。限于水平、不足之处希望各位能够批评、指正。

这是我2011年3月去叶网(链接>>)时提交的一份作业,文章针对当时市面上极为火爆的休闲竞技游戏《弹弹堂》做的一份产品分析,同时根据此做的一份休闲竞技游戏规划。本文档分2部分:《弹弹堂》产品及运营/市场分析、休闲竞技类游戏规划/策划。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435504937.html

自助旅行的几个必备网站

如果你想外出旅游,想了解一个地方的文化、景点以及旅游攻略、注意事项等,你会首先想到哪个网站或者 app ?(源问题>>)

1.百度百科:首先我会搜索目的地城市的百科介绍,这个里面介绍的会很详细,包括行政区划,历史文化,旅游资源、特色小吃、风俗特产等,然后再详细查看单个词条(如成都市龙抄手);

2.旅游网站:诸如途牛、悠哉、同程、驴妈妈、淘宝旅游等旅游相关网站,了解他们推荐的各种旅行计划(如2天的时间要去哪些线路、3天/7天分别如何安排、规划),各景点门票/自费项目/酒店/交通工具/餐饮等报价等,以便决定是自由行还是报团。

3.同学同事:如果你想去成都旅游,最好的莫过于向成都籍(或成都土著)同学、同事和朋友咨询。如果没有的话您可以向去过这些地方的人咨询,再没有的话,您应该有一两个QQ群吧(超级群更好),向万能的群友咨询吧。

4.网站问答:百度知道上经常可以看到类似的问题,不可否认里面有些回答确实不错,另外高质量的社区,如豆瓣、绿野等会有相关的攻略贴。现在又多了一个知乎。

我基本上是综合使用以上4种,然后大概制定1个旅行计划,包括时间、花费、行程等。

IT信息产业纪传体科普读物-浪潮之巅

1.内容简介

近一百年来,总有一些公司很幸运地、有意识或无意识地站在技术革命的浪尖之上。AT&T 公司、IBM 公司、苹果公司、英特尔公司、微软公司、思科公司、雅虎公司和Google公司都先后被幸运地推到了浪尖。虽然,它们来自不同的领域,中间有些已经衰落或正在衰落,但他们读极度辉煌过。

《浪潮之巅》作者吴军博士在全面介绍这些公司成长经历的同时,更是透过现象直击公司兴亡的本质和IT行业的发展规律,同时也为大家深入浅出的讲解和风险投资、投资银行、摩尔定律等信息产业相关的概念和知识,也可以当做一本IT科普读物。

2.不错的科普式传记读本

近百年来,信息产业相关的公司你方唱罢我登场,掀起了一轮又一轮的科技浪潮,在极大推动社会进步的同时,也影响、改变了我们的生活环境和生活方式。对于AT&T 公司、IBM 公司、苹果公司、英特尔公司、微软公司、思科公司等公司,我们的了解可能很有限,但作者为我们系统的讲述了这些公司在怎样的社会背景下创建、如何麋战、如何问鼎、又如何错失良机被后起之秀掀翻马下,同时作为一个硅谷人、他也会教我们如何去分析其成功/失败的原因,是否有机会弥补这些过失。
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如何预估新游戏测试期的用户规模

这是我在知乎上回答的一个问题:对于新的网络游戏上线,除了内容测试、技术测试外,是否会在测试阶段对其用户规模进行合理的预判?如何进行?(链接在此>>),然后提问者追加了问题:除了所列的内容测试、技术测试外,如何对这款新游戏用户的预计规模在测试阶段作出合理的判断?(比如是否会有广告投放方面的测试?),如下是我的回答:

1.预判游戏用户数是个技术含量很高的活,另外游戏关注用户数、注册用户、激活码领取人数、激活人数、下载人数(网页游戏主要看加载成功数)、新手期流失(前多少分钟)流失人数、活跃用户、付费人数等都有不同的考量指标;

2.如果是限号凭(激活)码的首次技术/内容封测,则可以通过游戏正式开测前的激活码发放数量、游戏账号激活人数、媒体新闻发布数量、百度指数、玩家公会入驻人数、客户端下载人数、官网/论坛访问IP/UV等综合数据来进行评估,一线厂商和期待度很高的游戏产品,在这方面会比其它的游戏好一些;

3.广告投放?一般在首次技术/内容封测前期和进行期间,游戏运营厂商很少会投放广告,基本都是凭借媒体新闻+软文+其他各种推广拉用户拉玩游戏,媒体关系好的厂商/广告投放大户还有很大机会要到17173或多玩首页的图文或重点推荐,再往腾讯游戏、太平洋游戏、网易游戏等媒体发点新闻稿,基本可以拉个千儿八百的用户过来,所以这期间投放广告的比例不大; 继续阅读 →

游戏技术封测&内容封测标准

封闭测试,英文全称Closed Beta,简称CB。按照测试目的,CB一般分为两种,技术封测和内容封测。

技术封测的目的是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。所以一般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可;内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能BUG的修正,收费道具的体验调整等等,为了OB做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。

技术封测框架

上述是网页游戏的封测标准,可以部分适用于网页游戏,手机游戏。

由于我使用的这个wordpress主题表格支持不是很好,所以我使用了截图,还有另外一份“具体控制点标准”,如果您有兴趣,可以下载后观看。

360云盘下载地址:http://yunpan.cn/lk/24tbaboive
115网盘下载地址:http://115.com/file/c25kdtru

相关文章:游戏需要进行哪些内部外部的测试

游戏需要进行哪些内部外部的测试

一款新的游戏需要进行哪些内部及外部的测试?理论上您可以进行很多次测试,测试的名目繁多,你可以看看下面这张图:

这还是不完全统计的,如果您长期关注17173、多玩等游戏网站的话,你不难发现还有以下测试:

内部测试->内部封测->内部2阶段封测->综合版本不对外测试->玩家限量内测->公开内测->不删号内测->说不删就不删内测->免费版公测->加入新版本测试->新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测->完善版本测试->完善版本公开测试->完美版测试->超级公测->终极公测->终极大公测->超级无敌公测->完美无暇版公测…..

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新浪微博会员制外的盈利模式

Twitter(推特)2011年的营收是1.395亿美元,新浪在2011年年底推出了广告,数据不详,但肯定没有盈利。前者在保证了用 户体验的同时,几乎让用户没有感觉到广告,站着把钱挣了(链接:http://www.zhihu.com/question/20255069)。新浪难道 除了常用的图片硬广外,难道就不能抄袭下Twitter。

除了现有的开放平台(游戏和应用)、图片硬广外,新浪微博或许还可以尝试下其它盈利模式:

  • CPS:君不见蘑菇街和美丽说凭借CPS从淘宝每月获得了百万乃至千万级别的分成,新浪微博比起2者的流量高了许多,如果操作得当,CPS效果也很可观;
  • 品牌广告:说起品牌广告不得不说豆瓣,豆瓣每年千万级别的广告收入(详情>>)很大一部分来自品牌广告(或可以理解为 CPM),新浪微博的技术积累应该不比豆瓣差,豆瓣能做到“广告无声”,新浪难道不行么?
  • 名人:国外经常搞名人午餐拍卖,国内优米网也搞过史玉柱的时间拍卖(详情>>),新浪微博积累了如此多的名人,如果其 可以为双方提供1个平台,新浪微博凭借其极高的人气和流量以及技术支持抽取一定分成,或许会有不错的收入;
  • 拍卖:新浪以媒体和内容见长,不善于电商(暂无拿得出手的作品),但或许可以试下名人用品拍卖或者竞拍(或许可以将名人时间拍卖归纳到这里面);
  • 增值服务:诚如现在的各大免费网盘,您可以使用一定的免费空间,如果您有更多的需求,您必须得付费。这些付费应该针 对各类企业、组织或者机构,而不是普通用户(认证用户)。目前很多互联网产品都是这么玩的,个人用户免费,企业用户按 需收费(发起活动、发起投票、发起其他在线活动),毕竟天下没有免费的午餐。
  • 个性服务:正如现在新浪微博提供的会员等级制度一样,提供一些外观/身份上的区别,但这些服务确实应该是用户需要的,而不是那些无关痛痒的15项特权(详情>>)。