作者归档:zhanshibo

诺亚舟最近在做什么?电子学习机真的没有未来吗?

诺亚舟最近在做什么?

  • 诺亚舟培训教育www.noaheducation.com,主要有学前教育,基础教育和辅助教育(小新星教育集团www.littlestar.com.cn)3大类的业务,由于本人不在此体系,所以他们近期的情况不太清楚,但可以从“新闻中心”里面大致了解一点动态;
  • 诺亚舟教育电子www.noahedu.com:主要做学生平板电脑、学习机、点读机之类教育电子产品,最近几年的主打产品是U系列的平板电脑和NP系列的学生电脑,基本每年寒暑期都会出更新款或者是新款产品;
  • 优学派电子书包www.anoah.com:主要是做“软件+硬件+资源”为一体的教育信息化解决方案,目前是成立了单独的子公司来运作该品牌项目,已有多所实验校和实验班;

继续阅读 →

2013年电子白板产品市场分析报告

电子白板是一个较新的产品,它汇集了尖端电子技术、软件技术等多种高科技手段研发的高新技术产品,结合计算机和投影机,可以实现无纸化办公及教学。面对市场上林林总总的电子白板产品,学校应该如何去选择呢?随着平板电脑、电子白板逐步地进入中小学,信息技术可以在哪些方面有所作为?本篇《2013年电子白板产品市场分析报告》或许对你有所启发。

我国主要的电子白板厂商&品牌及所在区域

完整报告下载地址:http://yunpan.cn/QzRGweNy8g3TF

游戏推荐书籍-游戏策划必读的15本书

1.游戏设计—原理与实践
原名:game design:theory dand practice
作者:(美)Richard Rouse III 译者: 尤晓东 等
推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。
下载地址:http://m1928.taobao.com/

2.全景揭秘游戏设计艺术
原名: The Art of Game Design
作者: (美)谢尔 译者: 唐文 / 吕阳 / 蒋韬
内容介绍:
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
推荐理由:
席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人。100个问题卡片更是独具创意。
下载地址:http://m1928.taobao.com/

3.游戏关卡设计
原名:LEVEL DESIGN FOR GAME
作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱
内容介绍:
关卡策划的必读教材。作者是《半条命》的首席关卡设计师,此前也曾在暴雪工作。该书曾被暴雪公司列为《魔兽世界》副本设计的参考书籍。如果你想设计出经典的副本关卡就请读这本书,没有比这本书更专业的教材了。
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
推荐理由:
“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 继续阅读 →

如何看待当下的教育电子产品市场

问题:如何看待当下的电教产品市场?

我关注电子词典时代一直在关注电教产品,也经历了几次大变革,可是平板电脑近几年的突起似乎将水搅混了,让我有点看不清了。照这样下去,电教硬件产品还有市场吗?传统的步步高,好记星,诺亚舟如何转型?

  1. 电教产品和教育电子产品概念和范畴不太一致,电教的范围更广一些,像电脑、投影仪、液晶一体机、白板一体机、视频录播系统、录课设备、各类物理化学实验仪器等跟教育相关的电子产品都可以划归到电教产品的范畴里面,同样也包括电子词典/学生电脑/学习机/点读机/平板电脑等教育电子产品,我们更习惯用教育电子这个叫法。
  2. 教育电子行业近些年来确实经历了很多变革,总的来说是“各领风骚三五年”。很多年前是电子词典,很多人初中的时候就买过;再后来是点读机,一度让步步高爽了很多年(现在也是,电视上经常可以看见”so easy”的广告);包括后来的学生电脑让读书郎领先了几年,其它诸如步步高、好记星和诺亚舟也会跟进做竞品出来;自从苹果出了ipad之后,诺亚舟发现了安卓学生平板的趋势,然后迅速的开发出了U8/U9等产品,这个决定也让诺亚舟在安卓学生平板上面领先了对手。
  3. 似乎突然将水搅混了?每一款教育电子产品的诞生,都有其偶然性和必然性,如果最开始步步高没有发现并进入点读机市场,过不了多久其它厂家也会发现并进入,然后业内的其它厂家出于卡位或者战略布局也会适时跟进,平板电脑市场亦然,即便诺亚舟不带头做,步步高或者好记星或者读书郎早晚也会带头做的。
  4. 电教硬件产品还有市场吗?只要中国还存在应试教育和各类考试选拔,就会存在2个问题。教育资源的不平衡问题、学生课外学习的问题。前者可以通过教育资源的班班通、网络远程教育等多种途径解决一部分,但目前还无法根治,后者补习班可以分担部分,但比例较小,所以在可预见的三五年,电教硬件产品还是有市场的。
  5. 传统的步步高,好记星,诺亚舟如何转型?步步高2012年左右开始进入更为细分的早教市场,建立了小天才品牌,好记星目前还看不出转型的动作(如有,请知友补充),诺亚舟在2012年前后开始做电子书包,涵盖软件+硬件+资源的一体解决方案,目前在全国多个省市的多所学校开设了试验班。
  6. 教育电子行业的一些事儿。
  • 教育电子是个很奇怪的行业,有产品促销/推广活动的时候和没有促销/推广活动的时候,产品销量最多可以差到20倍,或许可以推断这个行业家长和学生是有需求的,但没有挖掘或释放出来;
  • 教育电子行业增长乏力。据我了解的一些情况,部分教育电子厂家最近几年的年销售额增长甚微,有的始终无法突破,或许这个行业真的开始萎缩了;
  • 步步高线上渠道(诸如天猫官方店等)占公司整体销量的比重不低,但大多数的还是靠线下渠道,即新华书店、电脑城、国美苏宁以及各地综合大卖场。各家对于线下和线下渠道的价格都比较头疼;
  • 最终成交与否,很大程度上取决于机子有没有同步的学习资源、终端销售人员有没有号到家长的脉,打动家长。即便诺亚舟优学派的产品功能再全、资源再丰富,没有同步的资源家长也不会买单。即便有同步,能不能打动家长也是个问题。
  • 硬件只是学习资源和学习方式的一个载体,教育电子行业即便发展了这么多年,载体变了,但资源变的不多,未来教育电子行业的竞争可能会弱化载体,更注重资源数量和质量,更注重学习方式。
  • 投影仪、液晶一体机和交互式白板解决了资源的呈现/交互方式问题,教育电子只部分解决了学生学的问题,但学生的学习效果无法有效检测到,也无法形成良好的互动和及时的反馈,希望未来电子书包可以有效的改善了解决这方面的问题。

原文链接:http://www.zhihu.com/question/21876130

教育电子行业的一些事儿

国庆前去参加了教育部和中央电化教育馆组织的全国中小学信息教育教育成果巡展,历时18天,总结了几点感受:

  • 教育电子是个很奇怪的行业,有产品促销/推广活动的时候和没有促销/推广活动的时候,产品销量最多可以差到20倍,或许可以推断这个行业家长和学生是有需求的,但没有挖掘或释放出来;
  • 教育电子行业增长乏力。据我了解的一些情况,部分教育电子厂家最近几年的年销售额增长甚微,有的始终无法突破,或许这个行业真的开始萎缩了;
  • 步步高线上渠道(诸如天猫官方店等)占公司整体销量的比重不低,但大多数的还是靠线下渠道,即新华书店、电脑城、国美苏宁以及各地综合大卖场。各家对于线下和线下渠道的价格都比较头疼;
  • 最终成交与否,很大程度上取决于机子有没有同步的学习资源、终端销售人员有没有号到家长的脉,打动家长。即便诺亚舟优学派的产品功能再全、资源再丰富,没有同步的资源家长也不会买单。即便有同步,能不能打动家长也是个问题。
  • 硬件只是学习资源和学习方式的一个载体,教育电子行业即便发展了这么多年,载体变了,但资源变的不多,未来教育电子行业的竞争可能会弱化载体,更注重资源数量和质量,更注重学习方式。
  • 投影仪、液晶一体机和交互式白板解决了资源的呈现/交互方式问题,教育电子只部分解决了学生学的问题,但学生的学习效果无法有效检测到,也无法形成良好的互动和及时的反馈,希望未来电子书包可以有效的改善了解决这方面的问题。

游戏为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩

问题:在现在的游戏市场操作中,为何炒作、宣传一定要和低俗挂钩才能起到效果?是玩家或受众群体本身的局限性,还是游戏行业的特殊性使然?明明和游戏没关系,可放一个大波裸女上去就一定会有数据。作为领导来说,这样的数据有没有参考性呢?原文>>

1.网页游戏方面用到的低俗素材比较多

  • 题主所说的这个现象多见于网页游戏的CPM弹窗,CPM是游戏运营商导入新注册用户的重要广告渠道。2008年网页游戏刚在国内兴起的时候,大家还能静下心来拼广告创意,基本上很少有三俗素材,然后游戏的注册转化率也还算不错。
  • 但从2009年起,随着市场的火爆游戏的增多,特别是联运的兴起, 页游市场一夜之间由蓝海变为红海,CPM价格也水涨船高。林子大了自然什么鸟都有,于是有的公司继续拼创意(昆仑在线早期在起点中文网等网站投放的广告创意还是很好很不错滴),有的则赤裸裸滴抄袭山寨(下图即是所谓的山寨抄袭),有的不断调整用户的下限,搞起了三俗宣传吸引眼球。
  • 一方面是更好的注册用户转化,一方面是道德底线。面对注册、转化、付费等KPI数据考核,市场人员和广告创意人员屈服了,毕竟广告创意是很费时间的事情,毕竟老板希望看到漂亮的数据报表。于是就开始和其它公司一样开始沉沦,开始三俗。

《魔镜online》

2.端游多用假大空宣传

  • 客户端游戏不同于网页游戏,两者最大的不同就是端游容量更大、下载更耗费时间,而页游点开即玩,耗时相对较少。所以用户选择端游的时间也就更多,三俗宣传对于用户而言就不如页游那么管用。用户选择端游时,除了好友推荐外,对于游戏开发商/游戏运营商的品牌和实力也更为看重。
  • 端游宣传三俗少了,但假大空多了。记得2010年为一款游戏撰写宣传文案,写道游戏特色的时候当真伤透了脑筋。国内端游同质化严重,真正拿得出手的特色真心没有啊,但对外宣传没有特色是肯定不行的,于是您就能见到“自动战斗系统、自动寻路系统、换装系统、独具一格武器升级、坐骑系统…”这样的特色宣传,拜托,是个MMORPG游戏都有这些系统好不。
  • 再有就是slogan,都喜欢往大了吹,什么全球首款、什么中国第一、再配上些看上去很专业的名词,努力去营造一种“这游戏比魔兽世界也不遑多让”的感觉。一款普通的不能再普通的游戏都敢这么宣传,“首款M-DPS最3D战斗网络游戏,在自主研发的Phantom Spider X引擎基础上,采用亚米诺计算方式,BDL渲染技术,创新了德蒙辛基四维空间系统,致力于缔造好莱坞电影级的唯美画面效果。”贵圈实在很乱啊。

继续阅读 →

chinajoy的那些事儿

7月25日,又是一年chinajoy开展,不知不觉间,chinajoy(全称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,简称CJ)已经举办了11届了。虽然我已经脱离游戏圈1年多了,但我的很多好友还在这个圈子里面混,所以我也能从QQ群和QQ空间动态里面了解到一些CJ的信息。

CJ上能看到什么?

  • 会上以网络游戏为主,近几年来加入了网页游戏和手机游戏的部分。所以您在CJ可以看到国内外国家游戏厂商的游戏宣传介绍,有耐心排队有能力夹赛的玩家和观众还是有机会参与游戏体验/试玩滴。
  • 车展有车模,CJ有showgirl。作为一场连续举办了11届的盛会,CJ已经开始变质成肉林大会了,每年CJ前后都会有些爆料。

CJ上的收获和意义何在?

  • 玩家和观众:可以看showgirl,可以拿周边,可以体验游戏(即便是现场看别人试玩),可以凑热闹。
  • 游戏厂家们:可以曝光新游,可以洽谈合作,可以和玩家近距离互动,可以给员工一个出差长见识锻炼的机会。
  • showgirl们:CJ给showgirl和富豪权贵们提供了一个交易平台,姿色运气俱佳的可以被包养,运气再好的可以一夜成名,运气差点的也能捞到200-1000元/天不等的劳务费。
  • 主板协办方:当然是真金白银,租赁场地、布置场地、招募showgirl,置办周边产品,吃饭住宿交通都要花钱,促进消费和文化繁荣,增加政绩,政府商家都有钱赚。

您所经历的CJ?

  • 让你失望了,虽然我在游戏圈混迹4年多,但遗憾的是1次CJ都没能去成。但没去过CJ总还是听过CJ吧。某一年CJ展会,北京某游戏公司整个运营/市场部门倾巢而出,相关的不相关的都去了,负责广告设计的美术同事去了,研发组里面跟领导关系好的也去了,公司其它业务线的领导也跟着去了,好不热闹。但据说后来报销费用的时候,相关领导没少挨骂,流程没少折腾。
  • 又是一年CJ展会,成都某公司没有参展,所以也没打算去。但是公司里面一个从未缺席过CJ的负责公会工作的同事提前请假去了,后来临近CJ开展,公司领导觉得虽然没游戏去参展,但去CJ走走看看也未尝不可, 于是就去了。但公司没邀请函,也没提前订票,于是杯具了。大热天的在CJ场馆外面排队,最后还是负责公会工作的同事找熟人给领进去的,这叫什么事儿。补充一句,该同事和领导平日关系很不好,回来后没多久该同事就“被离职”了。

骚年们,去不了现场看showgirl,多玩和173上看看专题报道也是可以滴。