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弹弹堂这个游戏的前途如何?

1.迄今生命周期最长的国产休闲竞技页游

迄今《4399弹弹堂》专区可以找到的最早的新闻公告来自于09年4月份,也就是说《弹弹堂》从上线测试到现在已经整整3年半了,国产页游尤其是休闲竞技类游戏无人能出其右。即使范围扩大到整个页游圈,能3年多还保持如果多的服务器、如此高的开服频率的也不多。

2.因为简单 所以好玩

《愤怒的小鸟》和《水果忍者》之所以百玩不厌,就是因为其玩法足够简单,即使小白玩家也能3分钟快速上手,这是其它战争策略、角色扮演、模拟经营类游戏所不具备的。《弹弹堂》的游戏本质和《愤怒的小鸟》一样的简单浅显,正是因为足够简单,才能在此基础上衍生出了各种副本和玩法。

3.产品节奏把控

《弹弹堂》自2009年4月上线以来,初期也经历过很多挫折和试错,庆幸的是最后其终于确定了核心玩法,基于此其2010年3月推出2.0版本“远征的召唤”并保持每3个月出一个大版本/资料片,并且每个副本都会开出新的副本和系统,进而来延长其生命周期。

4.游戏的前途如何?

至少目前《弹弹堂》还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。
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网页游戏行业如何做竞品分析

这篇文章是我在看了《作为游戏运营商(网页游戏),如何分析竞争对手?》之后想到的,不过概念/外延扩大到了整个网页游戏行业(同样适用于社交游戏、手机游戏、网络游戏行业)。限于水平,不足之处,恳请指正:

产品:

a.该公司自研和独代、联运的产品分别有哪些,比重如何(部分公开)?
b.自研团队的规模和人员构成/水平层次,游戏数量及类型(部分会公开,部分需找内部资料)?
c.自研团队的薪资、福利水平如何,团队内策划/程序/美术人员分工协作如何,是否可整体挖角或单挖?
d.公司对各自研团队或产品的资源投入、预期如何(年度规划中会体现)?
e.如产品已上线,当前存在的不足有哪些?后期产品版本/内容规划如何?

运营:

a.该公司目前在运营的游戏有几款,各自开服数、开服频率/周期(公开数据);
b.各游戏在线数、ARPU、营收情况、用户活跃度、流失率等(公开数据有夸大嫌疑);
c.公司对各游戏整体的运营策略和资源投入、分配,各运营小组/团队的构成和公司的地位;
d.公司运营及市场计划是怎样制定的,各个职能部门是如何配合的;
e.游戏服务器、机房/IDC、线路是如何选型的?如何确保高性价比(技术分析);
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Q版回合制网络游戏竞品市场分析

Q版游戏作为网络游戏的一个重大分支类型,自从《梦幻西游》及《问道》分别为网易游戏、光宇游戏贡献了大量、持续的收入以来,不断有各大老牌、新兴网络游戏厂商在制作该类型的游戏,本篇文章撰写的背景即在2010年,Q版游戏前仆后继、层出不穷的年代。

该文章撰写于2010年7月份,整体分为2部分,即竞品分析和营收预期,细分为15个章节,数据截止时间为2010年8月。由于是第一次撰写类似的竞品市场分析文章,很多地方还显的很稚嫩,游戏大拿和资深人士轻拍哈。但文中的各项数据、材料和引证均花费了我大量的时间来收集、考证和推敲,故希望转载的时候能注明作者和出处。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435495597.html

《弹弹堂》产品分析及休闲竞技游戏规划

互联网应该是自由的、免费的,互联网上的部分资源也应该是这样的。但我在游戏圈的4年多里面发现,游戏圈少了一些互联网的自由、分享的精神,于是我决定把我之前工作中自己写的文档,经历过的项目、整理总结的资源分享出来提供给大家。限于水平、不足之处希望各位能够批评、指正。

这是我2011年3月去叶网(链接>>)时提交的一份作业,文章针对当时市面上极为火爆的休闲竞技游戏《弹弹堂》做的一份产品分析,同时根据此做的一份休闲竞技游戏规划。本文档分2部分:《弹弹堂》产品及运营/市场分析、休闲竞技类游戏规划/策划。

您可以通过豆丁网进行下载:http://www.docin.com/p-435504937.html

如何预估新游戏测试期的用户规模

这是我在知乎上回答的一个问题:对于新的网络游戏上线,除了内容测试、技术测试外,是否会在测试阶段对其用户规模进行合理的预判?如何进行?(链接在此>>),然后提问者追加了问题:除了所列的内容测试、技术测试外,如何对这款新游戏用户的预计规模在测试阶段作出合理的判断?(比如是否会有广告投放方面的测试?),如下是我的回答:

1.预判游戏用户数是个技术含量很高的活,另外游戏关注用户数、注册用户、激活码领取人数、激活人数、下载人数(网页游戏主要看加载成功数)、新手期流失(前多少分钟)流失人数、活跃用户、付费人数等都有不同的考量指标;

2.如果是限号凭(激活)码的首次技术/内容封测,则可以通过游戏正式开测前的激活码发放数量、游戏账号激活人数、媒体新闻发布数量、百度指数、玩家公会入驻人数、客户端下载人数、官网/论坛访问IP/UV等综合数据来进行评估,一线厂商和期待度很高的游戏产品,在这方面会比其它的游戏好一些;

3.广告投放?一般在首次技术/内容封测前期和进行期间,游戏运营厂商很少会投放广告,基本都是凭借媒体新闻+软文+其他各种推广拉用户拉玩游戏,媒体关系好的厂商/广告投放大户还有很大机会要到17173或多玩首页的图文或重点推荐,再往腾讯游戏、太平洋游戏、网易游戏等媒体发点新闻稿,基本可以拉个千儿八百的用户过来,所以这期间投放广告的比例不大; 继续阅读 →

游戏技术封测&内容封测标准

封闭测试,英文全称Closed Beta,简称CB。按照测试目的,CB一般分为两种,技术封测和内容封测。

技术封测的目的是检验游戏承载能力,核心内容玩家接受程度。所以一般不会过分要求内容,只要有完备的核心内容和基本的游戏功能即可;内容封测的目的是检验游戏内容,游戏功能BUG的修正,收费道具的体验调整等等,为了OB做准备,所以要求内容、系统完整度更高些。

技术封测框架

上述是网页游戏的封测标准,可以部分适用于网页游戏,手机游戏。

由于我使用的这个wordpress主题表格支持不是很好,所以我使用了截图,还有另外一份“具体控制点标准”,如果您有兴趣,可以下载后观看。

360云盘下载地址:http://yunpan.cn/lk/24tbaboive
115网盘下载地址:http://115.com/file/c25kdtru

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游戏需要进行哪些内部外部的测试

一款新的游戏需要进行哪些内部及外部的测试?理论上您可以进行很多次测试,测试的名目繁多,你可以看看下面这张图:

这还是不完全统计的,如果您长期关注17173、多玩等游戏网站的话,你不难发现还有以下测试:

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